オブジェクト移動関連
移動
オブジェクト.transform.Transrate(x,y,z);
回転
オブジェクト.transform.Rotate(x,y,z);
時間関連
時間を止める
Time.timescale=0; //動かすときは1にする。
オブジェクトを消す、生成する
オブジェクトの表示を消す
ゲームオブジェクト.SetActive(false); //表示するときはtrue
オブジェクトを消す
Destroy(other.gameObject); //相手を消す
Destroy(this.gameObject,3.0f); //自分を3秒後に消す
オブジェクトを生成する
public GameObject Prefab; //Prefab変数に生成したいオブジェクトをアタッチ
Instantiate(Prefab, new Vector3 (x,y,z), Quaternion.identity);
ヒット判定
衝突判定
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
//Enter-入ったとき、Stay-滞在中、Exit-出るとき
*タグ付きの衝突判定
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other){
if(other.gameObject.tag==””)
*トリガーの衝突判定
void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider)
シーン関連
シーンを切り替える
File -> BuildSettingを開いてシーンをドロップ
using UnityEngine.SceneManagement;
SceneManager.LoadScene(” “);
アプリを閉じた時に実行させる関数
void OnApplicationQuit(){}
別クラスのpublic変数を変える
public AAA aaa; //AAA=既存のクラス名
aaa.num = “B”; //num=AAAの変数
配列定義
public GameObject[] aaa;
Button関連
Buttonの無効化
public Button buttonA;
buttonA.interactable = false; //true=有効
コルーチン
数秒待つ
IEnumerator AAA(){
uield return new WaitForSeconds(1f); //1秒待つ
}
画面タップまで待つ
yield return new WaitUntil(() => Input.GetMouseButtonDown(0));
*呼び出し
StartCoroutine(“AAA”);
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